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박사과정 지원하면서 뚝딱 만든 포폴사이트가 있는데,  '나중에 제대로 만들어야지' 하고 계속 방치상태이니
이제라도 공개해버리는게 나을듯...
I have made my design portfolio website two years ago while applying for phd course.  At the moment I planned to revise it, however, it has never been touched later.  I should just open it now. 

portfolio site 
2010/02/21 21:23 2010/02/21 21:23
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  2. 비밀방문자 2010/03/13 14:03  Modify/Delete  Reply  Address

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  3. Angela 2010/03/21 10:40  Modify/Delete  Reply  Address

    처음에 이거 봤던 기억난다. 여기 오기 전에... 근데 그 뒤로 업데이트 된 게 없다;; 나도 --;; 슬프당...흑

    • reflect9 2010/04/10 09:31  Modify/Delete  Address

      코스웤 중이니 어쩔수없지... 곧 많이 뽑아내자고.

TreeCovery

2009/12/10 18:08 / Design-Oriented
한 학기 동안의 삽질 끝에 information visualization수업 프로젝트가 드디어 끝났습니다.
우리 조의 주제는 오바마의 Recovery Act 데이터베이스를 시각화해서 이상한 프로젝트나 경향을 찾아내는 것인데, Treemap이라 불리는 테크닉을 주로 사용했습니다.  그래서 이름이 Tree-Covery   :)

Finally our term project of information visualization class has been finished today.  The theme of our tool is visualizing Obama's Recovery Act for finding possible fraud, abuse and even simple data errors.  Thus the title is Tree-Covery.


2009/12/10 18:08 2009/12/10 18:08
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TAK : "흠...  이거 만들어보고 싶긴 한데, 논문거리는 아닌것 같네요.

DH: "그렇기도 하네요...
    하지만 인터넷도 처음엔 학교에서 그냥 조그만 실험으로 출발한 프로젝트였거든요.  근데 어쩌다 보니까 점점 많은 곳에서 사용하게 되고, 리서치 퀘스쳔도 끊임없이 나오게 되면서 큰 리서치 도메인까지 됬죠.  그래서 말인데, 뭔가 만들어보고 싶으면 일단 시작하는 것도 좋을것 같아요. 



어떤 학문 분야에 (크던 작던) 공헌을 할수 있는가의 여부는, 그 프로젝트가 적절한 리서치 퀘스쳔을 가지고 있는가로 판단될수 있습니다.   그래서 기발한 리서치 퀘스천을 발견하는게 가장 어렵고 중요한 일이라고들 하죠. 

위키피디아의 설명을 빌어보면,

The research question is one of the first methodological steps the investigator has to take when undertaking a research. The research question must be accurately and clearly defined.

Choosing a research question is the central element of both quantitative and qualitative research and in some cases it may precede construction of the conceptual framework of study. In all cases, it makes the theoretical assumptions in the framework more explicit, most of all it indicates what the researcher wants to know most and first.

라네요.   First Methodological step이라...     과연 좋은 리서치 퀘스천이 프로젝트의 선결조건일까요?   대충 감으로 프로젝트 시작하고 나중에 돌아보면 안되는 걸까요? 

물론 명확한 목표도 정하지 않고 수개월간 삽질하다가 결국 같은 자리를 빙빙 돌았다는 결론을 내는 건 정말 최악의 결과겠죠.   하지만 반대로 리서치 퀘스쳔에 너무 집착하다 보면, 학회에 낼 논문은 많아질지 몰라도 정말 의미있는 연구를 할수 있는 기회를 놓칠수도 있겠다고 생각했습니다.

리서치 방법론이든 디자인 프로세스든간에, 이미 규범화되어 있는 과정을 무조건 시간순으로 밟아갈 필요는 없다고 생각합니다.  (물론 같은 얘기를 남에게 전달할 때는 어느정도 규범을 따라주는 것이 안전하겠지만요)
 

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TAK :  Hmm...   kind of makes me wanna try, but it doesn't seem to have a good research question in it." 

DH :  Probably.   But you know, internet was just also a small toy-like experiment when it started. It just happened to be used by researchers, then meaningful research questions were broght.  That is to say, if you wanna implement it, why not?  You might be able to find some interesting research questions, while making it."

For any academic reseach domain, the contribution of a research project is estimated by the reseach question it answered.  Therefore it is generally believed that finding an innovative research question is the most important and difficult thing in research.  According to Wikipedia,    

The research question is one of the first methodological steps the investigator has to take when undertaking a research. The research question must be accurately and clearly defined.

Choosing a research question is the central element of both quantitative and qualitative research and in some cases it may precede construction of the conceptual framework of study. In all cases, it makes the theoretical assumptions in the framework more explicit, most of all it indicates what the researcher wants to know most and first.

Is a good research question really a prerequisite?  Can't we just start making something and look back later?  Of course the worst thing might happen is finding oneself at the initial point without any valuable result after months (or years) of hardwork.  Nevertheless, if one obsessively stuck to research question, he/she might miss some meaningful research opportunities - although he/she could produce many mediocre conference papers.

I don't believe that we should follow any procedures in research methodology or design process.  Even though they provide a common logical way to communicate one's idea, that doesn't always happen when we actually seek for something valuable.

2009/04/16 04:41 2009/04/16 04:41
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  2. porori 2009/04/16 20:47  Modify/Delete  Reply  Address

    who's dh?

디자인을 처음 공부하게된 계기는 무엇이었나요?  

어떤 사람은 페라리의 빨간 스포츠카를 너무 좋아해서 일수도 있고, 
애니메이션 아키라의 메카닉 디자인에 반했기 때문일 수도 있겠죠..    
혹은 빅터 파파넥의 '인간을 위한 디자인Design for the real world'를 고등학교때 읽고 사명감에 고취되었던 사람도 있을수 있겠습니다.

저는....  솔직히 얘기하자면 포토샵, 디럭스페인트와 같은 그래픽 툴 때문이었습니다.

초등학교때는 학원에서 애플 컴퓨터를 만지면서 (이름은 까먹은) 프레임 기반 애니메이션을 만드는 툴을 재밌게 썼었습니다.  그 뒤 XT를 사게 되면서 Dr.Halo에 빠져서 안티알리아싱도 안되는 선으로 풍경화까지 그렸었죠. 
DD구락부라는 MSX의 멋진 툴을 부러워하다가, 디럭스 페인트라는 걸출한 그래픽 툴을 만나면서 "옷 이건 컴퓨터가 아니면 만들수 없는 작품이닷!" 같은 감동을 느끼기도 했었죠. 

지금이야 여러가지 분야로 관심이 많이 흩어졌지만,  불과 몇년 전까지만 해도 Adobe에서 포토샵의 뒤를 이을만한 툴을 만드는 것이 인생의 목표라면 목표였었죠.    (사실 툴의 개념도 많이 바뀌어서, 어도비가 곧 세상을 바꿀만한 툴을 만든다고 생각하는 사람은 거의 없을 겁니다)

그런데 얼마전 우연히 발견한 Jürg Lehni (유르그 레니?) 는 제 뒤통수를 후려치는 어떤 미묘한 밸런스를 가지고 있었습니다.   대가라고 하긴 그렇지만, 이미 인정받은 작가 겸 디벨로퍼 겸 디자이너죠.

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(모든 사진과 글의 출처는 레니의 웹사이트 http://www.scratchdisk.com/Work 입니다)
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1. Hector
아마 이 작품은 많이들 아실 겁니다 .  벽에 줄 두 가닥으로 매달린 스프레이가 왔다리갔다리 하면서 그림을 그리죠.
어떻게 만들어졌는지를 자세히 설명하는 책자도 멋집니다.







2. Vectorama.org
벡터라마는 최대 10명의 사용자가 온라인 상에서 함께 벡터 이미지 클립을 붙이고 돌리고 크기조절을 해가며 작품을 만드는 과정을 즐기는 플랫폼입니다.  (oladay와 꽤 비슷한 컨셉인데, 하나는 성공한 아트고 다른 하나는 실패한 웹서비스가 되는군요.)   여러 곳에서 상도 많이 받은 것 같습니다만, 지금은 Service unavailable입니다. 






3. Lineto.com
전 세계에 흩어져있는 21명의 그래픽 디자이너들이 각자의 작품들을 올리고, 폰트를 판매하기도 하는 웹사이트입니다.  (웹사이트라고 하기엔 약간 어플리케이션스럽습니다.)   핵심 기능은 이곳에서 판매하는 수많은 폰트들을 둘러보고 구매하기 위해 선택하는 과정입니다.   특정 폰트를 선택하면, 임의의 문장에 그 폰트가 적용되서 뿌려지는데 마우스로 클릭할 때마다 계속해서 새로운 문장이 나오죠.  폰트와 전혀 관련없는 문구인듯 싶기도 하다가도 가끔씩은 미리 맞춰 놓은 것처럼 폰트와 어울리기도 합니다.   

하지만 라인투 닷컴의 가장 큰 매력은,  위에서 언급한 기능구조와 120% 어울리는 look&feel입니다.   필방!
The design of Lineto.com tries to find new and appropriate ways of presenting typefaces in the digital age.  The goal was to propose an innovative, surprising, engaging, aesthetically convincing, technically sophisticated, yet simple, practical and commercially viable approach.









4. Scriptographer.com
스크립토그라퍼는 어도비 일러스트레이터 플러그인입니다.   자바 스크립트를 이용해서 비트맵을 벡터로 바꾸는 스타일을 직접 만든다던가, 텍스트를 변형한다던가,  기존에 없는 방식의 브러시를 만든다던가 하는 일이 가능하죠.  마치 Processing같은 casual visualization language들에서 볼수 있는 효과들을 일러에서 사용한다고 생각하시면 됩니다.  물론 작업 결과는 벡터 오브젝트기 때문에 쉽게 응요이 가능하죠.   게다가 오픈소스 기반이기 때문에 남이 만들어논 것들을 변형하여 툴의 기능을 점점 확장해가는 것이 수월합니다.   짧은 스크립트가 꽤나 괜찮은 효과들을 뽑아내구요.

예시를 보여드리자면..

Hector(줄에 매달린 스프레이)의 작동을 위해서 스프레이의 이동 경로를 자동으로 계산해주는 알고리즘입니다.
NC머신의 tool path generation과 흡사하죠.   가상의 이동경로를 그대로 시각효과로 사용할수도 있겠네요.  



매우 유용할 것 같은 삐뚤빼뚤 글씨쓰기입니다.   텍스트를 입력하고, 마우스로 freehand line을 그리면
그대로 글씨가 한자한자 쓰여집니다.  



사용자 삽입 이미지

































2008/10/14 02:48 2008/10/14 02:48
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  2. nanana 2008/10/18 03:38  Modify/Delete  Reply  Address

    여기선 애들이 '리네토'라고 하더군요. ^^

사용자 삽입 이미지

http://reflect9.com/newmedia08/newmediadesign_site1.html

지난 봄학기에 건국대학교 산업디자인학과에서 맡았던 수업 New Media Design의 결과들을 웹 전시로 간단하게 정리해 보았습니다.   a부터 z까지 아무런 조언이나 간섭 없이 마음대로 진행한 첫 번째 수업이었기 때문에 나름 욕심도 많게 시작했었죠.

강의목표
뉴미디어디자인1은 최신 테크놀로지를 적극적으로 활용하여 새로운 매체를 디자인하는 과정이다.  이 과정을 통해서 수강생들은 테크놀로지에 대한 지식을 습득하고, 자신의 생각을 논리적으로 표현하는 방법(Vision in Product approach), 그리고 아이디어를 경험 가능한 형태로 구체화 하는 테크닉을 익힌다.  

최종 결과물은 경험가능한 모형(experiential prototype, simulation), 컨셉의 논리적 전개과정을 표현하는 판넬, 그리고 모든 내용을 포괄하는 2-3분 길이의 비디오 도큐멘터리로 구성된다.

Keywords_
ViP(Vision in Product) approach, New Media Installation, Haptic interface, Prototyping Technique, MAXMSP, Arduino

강의진행방식

more..

수업진행 스케쥴

more..


간단히 요약하자면,  2~4명이 모여서 만든 팀별로 주제를 잡아서 디자인>프로토타이핑>시나리오무비 제작>전시 까지 경험하는 것이 수업의 스콥이었습니다.  주제에서 디자인까지 가는 과정에서는 ViP(Vision in Product design approach)를 사용하였습니다.  ViP는 특정한 context에 변화를 만들어내기 위해 interaction을 디자인하고 그것을 product로 구체화하는 과정에 관한 방법론입니다. 

중간고사가 끝나고 나서는 Arduino보드와 MaxMSP를 배우는 워크샵을 4회 진행하였습니다.  하지만, 각 조의 아이디어를 구현할 만큼의 수준까지 배우지 못하였기 때문에 결국 코어 모듈은 제가 만들어주고, 학생들은 그 모듈들을 적당히 이해해서 사용하는 정도였습니다.   전부 스스로 만들수 있을 정도까지 진행되었다면 더 좋았겠지만, 그러려면 최소한 미리 1년 정도에 걸쳐서 전자/전산 기초지식을 쌓아야 가능했을 겁니다. 

학기말에 학교내에서 전시를 하는 것이 목표였으나,  스케쥴이 밀리고 밀려서 결국 전시는 포기하고 수업 내 발표로 끝났습니다.  그나마 다행히 비디오 도큐멘테이션을 알아서 잘 해줘서, 이렇게 웹으로나마 전시를 하는 것이 쉬워졌네요.

돌이켜 보면 고생한 기억도 아쉬움도 많이 남는 수업이었습니다.  




2008/09/19 01:50 2008/09/19 01:50
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사용자 삽입 이미지

헬베티카는 20세기에 가장 널리 사용된 폰트 Helvetica에 대한 다큐멘터리 영화이다.
(정식 DVD로 구입한 첫 영화이기도 하다)

미국과 유럽의 대도시에서 볼수 있는 헬베티카를 사용한 사인,간판,로고,포스터 등을 찍은 클립과
폰트 제작자, 그래픽 디자이너들의 인터뷰가 교차 하는 형식이다.

어떤 사람들은 헬베티카의 순수함을 사랑한다.  
어떤 다른 사람들은 헬베티카가 지루하다고 말한다.

단지 인터뷰들일 뿐인데, 1950년대부터 2000년대까지 각 시대를 주름잡은 대가들의 이야기는 
상당한 무게감이 느껴진다. 

그리고 놀랐다.
Helvetica는 이렇게 많은 곳에 사용되고 있구나.

[Helvetica Film Trailer]

(from www.helveticafilm.com)


2008/09/07 14:57 2008/09/07 14:57
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  2. tay 2008/09/15 09:21  Modify/Delete  Reply  Address

    재밌겠다재밌겠다재밌겠다재밌겠다

  3. digitypo 2008/09/16 00:36  Modify/Delete  Reply  Address

    제가 좋아하는 다큐 중 하나! ㅋㅋㅋ

  4. digitypo 2008/09/16 13:19  Modify/Delete  Reply  Address

    어? 한국에 오셨어요?
    이번주 금요일날 오창섭 교수님과 약속을 잡았어요. 혹시 그때 오실 수 있나요?

  5. 박소화 2010/03/26 18:17  Modify/Delete  Reply  Address

    안녕하세요^^ <헬베티카>영상에 관해 블로그를 돌아다니다가 영상DVD를 가지고 계신다는 말씀을 보고 댓글을 남깁니다; 혹시 <헬베티카>DVD를 대여할 수 있을까해서요..이렇게 연락드립니다.;
    한국디자인문화재단에서 판매를 하셨다고 해서 연락드렸더니 전부 판매하시고 보관용도 없으시다고 하셔서 이렇게 용기내어 댓글을 남깁니다. 꼭 연락부탁드립니다. 감사합니다^^

    • reflect9@hotmail.com 2010/04/03 15:31  Modify/Delete  Address

      전 amazon에서 구입했습니다. iTunes에서도 구입하고 바로 다운받으실수 있을거예요.

      제가 지금 한국에 없어서 대여드리기는 힘들것 같네요.

얼마 안되는 짜투리 시간을 쪼개서 이미 진행중인 프로젝트 하나에 합류하게 되었습니다.

인터페이스 연대기를 방금 마치고 부동산 바닥으로 진출하시는 박해천 선배의 전시 프로젝트인데,
10월 중순에 디자인 올림피아드(?)라는 행사에 사용될 것 같네요.  

주제는 서울과 아파트, 부동산 시장에 관련된 information visualization입니다.

초등학교 5학년 이후로 경시대회와 관련을 맺기는 처음이라 어리둥절합니다만...
워낙 주어진 시간도 촉박하고 (2~3주) info-vis나 아파트 모두 처음 접하는 분야라 별 기대도 없습니다.

그냥 관심이 있어서 셀프스터디 한다는 생각으로 가볍게...    해야하는데 말이죠.. 쩝.


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일단 info-vis쪽에서 재밌는 것들이 있나 찾아보다가 발견한 클립 몇개만 올려놓겠습니다.
뻘글이라도 쓰는건 아직 무리데스.


Cost of the War in Iraq
[출처는 영상 마지막에 나와서 생략합니다]



The Girl Effect

이건 info-vis는 아니고, 모션 타이포 무비입니다.  음악이랑 너무 잘 어울려요...



Walmart Growth Video
미국 내에서 월마트가 성장하는 과정을 지도위에 심플하게 보여주는 작업이네요.   Original 작업(kiwitobes.com)과 모션 효과가 추가된 Remake버전(flowingdata.com)을 비교해 보세요. 

original (http://blog.kiwitobes.com/?p=51)


remake (http://projects.flowingdata.com/walmart/)



code swarm
UC Davis의 Micael Ogawa라는 사람이 만든 organic visualization입니다. 
대형 소프트웨어 프로젝트(이 경우엔 Eclipse IDE)에 참여한 프로그래머들의 활동을 마치 세포증식 활동처럼
시각화했네요.  

code_swarm - Eclipse (short ver.) from Michael Ogawa on Vimeo.


Gap Minder (http://www.gapminder.org/)
간지나는 그래픽은 아니지만, 인포그라픽스의 목적을 정말 잘 소화해내는 어플리케이션입니다.   필견!

사용자 삽입 이미지






















I Want You To Want Me / by Jonathan Harris and Sep Kamvar





위 작업을 한 사람들도 어쩌면 info-vis분야에서 찌질이들이고, 진짜 거장은 다른 곳에 있을지 모릅니다.
머 좋은 아카이브 아시는 분은 알려주삼~

* 위의 모든 자료를 찾은 아카이브는 http://flowingdata.com/blog 입니다. 

2008/08/19 04:21 2008/08/19 04:21
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  2. tay 2008/08/21 21:46  Modify/Delete  Reply  Address

    나 이쪽으로 잘 모르지만 혹시 이런걸까?
    http://www.sfu.ca/~jdyim/musicianMap/

  3. siniz 2008/08/25 19:45  Modify/Delete  Reply  Address

    http://www.visualcomplexity.com/vc/
    looks like a nice resources.
    spend some time to search nice ones.

  4. siniz 2008/08/25 19:47  Modify/Delete  Reply  Address

    http://www.historyshots.com/
    and this could be good source of inspiration.
    cheers.

2001년 RCA를 졸업하고 현재 작품활동 및 강의 등등을 하고 있는 Noam Toran의 작품 몇가지를 소개하면서
Conceptual Design에 대해 짧게 이야기하려고 합니다. 

먼저 단편영화 한 편 보시고 시작하죠.


Desire Management


Desire Management RaindanceTV

Desire Management (2004-2006) Film shot on 16mm and HD Desire Management is an installation and film celebrating the use of products as platforms for dissident behaviour. In the project, the domestic space is defined as the last private frontier, a place where alienated people use bespoke appliances to engage in unorthodox experiences. Based on real testimonials and news reports, the objects created attempt to reveal the inherent need for expression and identity formation in the face of conformity. The installation was originally shown at the Venice Architecture Biennale in Summer 2004. The project was commissioned by the CNAC Pompidou as part of the D.Day – Design Aujourd'hui exhibition and was screened at the 2005 Raindance Film Festival. In collaboration with Director of Photography Per Tingleff. Running Time: 11 min, 20 seconds Sponsored by Arriflex Ltd, The Royal College of Art, The National Film and Television School, and Fuji Film    <http://www.noamtoran.com/>
주거공간은 개인의 프라이버시를 지켜주는 마지막 공간이라고 할수 있습니다. 영화 속 등장인물들은 어렸을 적의 에로틱한 향수, 첫 경험의 기억 등등이 다양한 물건들을 사용함으로써 다시 살려내려는 것이겠죠.  단순히 왕변태들의 향연이라고 치부하기엔 살짝살짝 이해가는 면도 있지 않나요?  과장된 현실과 완전한 허구 사이에서 아슬아슬하게 줄타기를 하는 스토리텔링을 던과 래비는 Value Fiction이라고 설명합니다. 

If in science fiction, the technology is often futuristic while social values are conservative, the opposite is true in value fictions. In these scenarios, the technologies are realistic but the social and cultural values are often fictional, or at least highly ambiguous. The aim is to encourage the viewers to ask themselves why the values embodied in the proposal seem 'fictional' or 'unreal', and to question the social and cultural mechanisms that define what is real or fictional. The idea is not to be negative, but to stimulate discussion and debate amongst designers, industry and the public about electronic technology and everyday life. This is done by developing alternative and often gently provocative artefacts which set out to engage people through humour, insight, surprise and wonder.

Science Fiction(SF영화/소설)에서는 미래의 기술을 사용하는 반면 현재의 보수적인 사회적 가치를 유지합니다.  반대로 Value Fiction은 그 정반대의 경우로, 현실적인 기술을 사용하지만 사회적/문화적인 가치는 허구적으로, 혹은 적어도 매우 애매모호하게 표현하죠.

Value Fiction은 관객이 이야기를 Fiction(어디선가는 일어날 법한 일) 으로 볼 것인가, 아니면 Unreal(완전히 비현실적인 이야기)로 받아들일까 혼란스러워 하게 만들고, 와중에 평소 당연시하던 사회/문화적 메카니즘에 의문을 품고 새로운 생각을 갖게 만드는 것을 목표로 합니다.  이 때 새로운 생각은 디자이너와 산업 그리고 대중들에게 전자 기술과 일상생활에 대한 토론을 불러일으킬수 있어야 하죠.  그러기 위해서 우리는 이전에 존재하지 않던 (때로는 살짝 도발적인) 제품을 만들어서 사람들에게 웃음,깨달음,놀람 그리고 의문을 던집니다.

 <Design Noir : The Secret Life of Electronic Objects. Anthony Dunne&Fiona Raby>

Desire Management에 등장하는 익숙한 제품들 - 기내용 카트, 진공청소기 - 과 전혀 새로운 사용법이 만들어내는 균형은 뭔가 완전히 생소하지 않지만 그렇다고 일상적이지 않은 기이한 긴장감을 만들어냅니다.    일반적인 제품을 디자인 할때 고려하는 밸런스 (가격-품질, 속도-정보양, 접근성-효용성 등) 와는 전혀 다른 고려사항이죠.   그래서 던앤래비와 그 영향을 받은 사람들이 디자인 업계의 스토리텔러라고 불리는 것 같습니다.



또 다른 재밌는 작품
Accessories for Lonely Men  외로운 남자들을 위한 악세서리   

Accessories for Lonely Men consists of a collection of eight fictional products designed to alleviate loneliness after the departure or loss of a woman. The project is an attempt to understand what initiates loneliness; do we miss the individual or the generic traces they leave behind?   '외로운 남자들을 위한 악세서리'는 애인과 헤어진 남자들의 외로움을 달래주는 장치들의 콜렉션이다.  이 프로젝트는 외로움의 원인을 이해하기 위한 시도이다 ;

    우리는 떠나간 사람을 그리워 하는가, 아니면 그가 남기고 간 흔적들을 그리워 하는 것일까?


(순서대로)
Chest Hair Curler  가슴털 쓰다듬개
Shared Smoke  담배 같이 피워주는 장치
Plate Thrower  접시 던지는 장치
Sheet Thief   이불 둘둘말아 뺏어가는 장치
Cold Feet   발 차갑게 하기 (이건 왜 있는건지 당췌...)
Heavy Breather  코골이 장치
Silhouette Light   여자 그림자 조명
Hair Alarm Clock   머리카락 알람시계


http://www.noamtoran.com/

제품을 소비하는 순간에 발생하는 미묘하게 황당한 시츄에이션을 그저 '유럽식 조크'로 즐기고 끝나는 것은 critical design에 대한 예의가 아닙니다.   위에도 언급되었다시피 소극효과는 하나의 전술일 뿐이지 디자인 골은 아니거든요.   뇌세포가 아직 남아있는 디자이너라면, '미묘한 황당함'이라는 인터랙션을 통해서 컨텍스트에 미치고자 하는 효과 (은연중에 작용하는 Social / Cultural Mechanism에 대한 인식과 질문) 를 눈여겨 살펴봐야 합니다.

2008/08/15 00:24 2008/08/15 00:24
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  2. nalong 2008/08/15 02:10  Modify/Delete  Reply  Address

    짝짝짝! 최고!!!

  3. 2008/09/08 23:57  Modify/Delete  Reply  Address

    왜 결혼바로 직전에 남자던 여자던 freak out하는걸 cold feet이라고 그러자나요, 그런거랑 상관있는건가.

  4. echo 2008/09/12 22:37  Modify/Delete  Reply  Address

    글케 은유적(?)인 의미까지 있는거 같진 않고,
    옆에 누군가 같이 누워있는거처럼 존재감 느끼게 해주려고 이불 속에 발을 넣어놓는 컨셉 아닐까? (보통 여자들이 남자들보다 발이 차가우니까 '차가운 발'로다가. 나만 그런가 -.-;)
    '발 차갑게 하기'라기 보담은 그냥 '차가운 발' 정도?

작년초부터 건대 수업을 위해 Physical Computing을 위한 인터페이스 보드 Arduino아두이노와 MaxMSP를 함께 써 왔습니다.
워크샵이니 머니 해서 기본적인 내용을 설명할 일이 많은데 매번 똑같은 내용을 반복하는 것이 소모적인 것 같아서 그냥 블로그에 올려놓겠습니다.  

내용은

  1. 구입처
  2. 동작원리와 설치방법
  3. Arduino프로그램 기본 사용법
  4. 기본 부품 소개 및 구입요령

순서대로입니다.

사용자 삽입 이미지


1. 구입처
사실 국내 부품 구입처를 제외한 모든 정보는 Arduino.cc에서 찾을 수 있습니다.  이전까지는 Arduino보드를 구입하기 위해서 해외 주문을 하였습니다. 관세와 배송료를 포함해서 4~5만원이 들었는데, 최근 plughouse라는 국내 업체가 생겨서 4만6천원에 비교적 빠르게 구입할수 있습니다. 

Arduino는 오픈소스플랫폼으로 모든 정보를 공개하고 소비자들도 함께 개발하는 방식으로 진화해왔습니다. 일반적인 용도라면 최신버전 중 하나인 Arduino Diecimila를 구입하면 무난하더군요.

그 외의 보드들은 다음과 같습니다만...   일단 Diecimila면 충분합니다.

I/O Boards

  • Diecimila - The latest version of the USB boards. Allows for automatic reset of the board by the Arduino software when uploading. Contains a low dropout power supply (which accepts 6-12V), and has overcurrent protection for the USB connection. details   <- 일반 용도를 위한 최신보드
  • Bluetooth - This version eliminates the need for cables going to the microcontroller board. It can be programmed and communicate up to 10 metres away from a computer. It can also be used from a mobile phone. details  <- 블루투스 방식으로 무선임
  • LilyPad - Designed for wearable application, this board can be sewn onto fabric, and is a stylish purple. details  <- 웨어러블 컴퓨터 용으로 옷에 코사지처럼 부착하고 재봉질로 배선함
  • Nano - A compact board designed for breadboard use, contains integrated USB and a Mini-B USB jack. details  <- 제일 작음
  • Mini - This is a miniature Arduino board that works well in a breadboard or for applications in which space is at a premium.details  <- 나노에 비하면 큼
  • Mini USB Adapter - This board converts a USB connection into 5 volt TX and RX that you can connect straight to the Arduino Mini or other microcontrollers, allowing them to talk to the computer. details  <- 미니를 컴퓨터랑 연결할 때 필요한 부가장비
  • Serial - It's a basic board that uses RS232 as an interface to a computer for programming or communication. This board is easy to assemble even as a learning exercise. details (including Schematics and CAD Files) 
  • Serial Single Sided - This board is slightly larger than the serial board (but pin compatible) and designed to be etched by hand. details
출처 : http://www.arduino.cc/en/Main/Hardware

2. 동작원리와 설치방법

Arduino Deciemila의 기본정보


Microcontroller ATmega168
Operating Voltage 5V
Input Voltage (recommended) 7-12 V
Input Voltage (limits) 6-20 V
Digital I/O Pins 14 (of which 6 provide PWM output)
Analog Input Pins 6
DC Current per I/O Pin 40 mA
DC Current for 3.3V Pin 50 mA
Flash Memory 16 KB (of which 2 KB used by bootloader)
SRAM 1 KB
EEPROM 512 bytes
Clock Speed 16 MHz

동작원리
1. Arduino는 전원만 공급되면 혼자 작동합니다.
USB케이블로 PC와 연결하는 이유는 첫번째 전원공급,  두번째 프로그램을 업로드 하기 위해서입니다.  프로그램이 한번 업로드되면 Arduino는 무한정 혼자 작동합니다.  이때는 전원공급을 위해 USB대신 건전지나 어뎁터를 연결하면 됩니다.  

*이렇게 마이크로컨트롤러에 업로드 되는 프로그램을 펌웨어라고 합니다.  컴퓨터 메인보드나 디지털 카메라 등의 장비에 펌웨어 업그레이드한다고 하는 것들도 마찬가지로 기계에 저장된 작은 소프트웨어를 교체하는 것이죠. 


2. Arduino는 시리얼 통신으로 다양한 PC프로그램들과 데이터를 주고 받습니다.
단, 혼자 돌아가는 와중에 컴퓨터의 다른 프로그램들과 통신을 해야하는 경우가 자주 생깁니다.  이때 Arduino는 (COM포트를 사용하는) Serial Communication을 통해서 다른 프로그램들과 간단한 메시지를 주고 받습니다.   이 기능을 추가하기 위해서 Firmata라는 펌웨어를 아두이노에 업로드하게 됩니다.  그러면, 아두이노 보드는 PC의 다양한 소프트웨어들과 데이터를 주고받을 수 있게 되죠. 

아두이노와 현재 커뮤니케이션 할수 있는 소프트웨어들입니다. 
사실 serial통신을 지원하기만 하면 어떤 것도 가능합니다. 
여기 올려진 것들은 누군가 한번 해서 올려놓은 예시들이죠.   근데 웬 세컨드라이프? ㅎㄷㄷ...

:: Interfacing with Software ::

If you want to learn how to let the Arduino board "talk" to different softwares you are in the right place. Arduino "talks", transmits data in Serial format, so any other program/programming language that has serial capabilities can easily comunicate with Arduino. Some programs (like Flash) don't natively speak Serial but they can still communicate with Arduino through an intermidiary, that like a translator enables them to talk to each other. Read through the specific sections and you will find references on how to interface Arduino with every possible software that has been connected so far.



3. 아날로그 인풋과 디지털 인/아웃풋 채널을 지원합니다.    

아두이노는 6개의 아날로그 인풋 핀을 통해서 0~5v의 직류를 측정할 수 있습니다.    광센서, 거리센서, 가속도 센서등을 연결할 수 있습니다.  

14개의 디지털 입/출력핀이 있습니다.  특정 핀을 입력용으로 할지 출력용으로 할지는 소프트웨어에서 지정해줘야 합니다.   그 중 6개의 핀에는 PWM이란 마크가 붙어있어서 0부터 100까지 출력을 조정할 수 있습니다.  LED의 밝기라던가, DC모터의 속도를 어느정도 조정할수 있죠.

설치방법
  1. 기본 프로그램 다운로드 받기

    1.  http://arduino.cc/ 에 들어가서 [download]메뉴에서 최신 버전을 받는다. (현재는 0011)
    2. (MaxMSP와 연동하는 경우)

      1. cycling74.com > download > Current windows version의 MAX 5.3 with documentation을 다운받아 설치한다.  http://www.cycling74.com/downloads/max5  __ 트라이얼버전이므로 한달 동안만 사용할 수 있다.  크랙버전은 현재 없는 것으로 보임.
      2.  Arduino와 MaxMSP를 연동하기 위해서 Arduino.cc > Playground > Interfacing with Software > Arduino + MaxMSP > Maxduino(http://www.parasitaere-kapazitaeten.net/max_msp/pduino_for_max)를 방문해서 Maxuino-004.zip를 다운받는다.
    3.  그 외의 다른 프로그램과 연동하는 경우에는 해당 미들웨어를 다운받아서 사용하면 된다. 
  2.  설치법

    1. Arduino보드 (NG / Deciemila) 를 USB로 컴퓨터에 연결하면 새로운 하드웨어를 찾았다고 나온다. 그 하드웨어는 FTDI Serial Adaptor로 USB를 시리얼 케이블처럼 사용하게 하는 역할을 한다. 해당 드라이버는 arduino-0011\drivers\FTDI USB Drivers 에 있으므로 수동으로 위치를 지정해주면 된다.   (두번 설치를 요구하므로, 두번 모두 같은 디렉토리를 지정해주면 됨) 설치가 끝나면 Arduino보드에 연두색 LED가 들어오는 것을 볼수 있다.  일단 정상으로 작동하는 것임.
    2. MAX 5.3은 일반 프로그램 깔듯이 설치하면 된다.
    3. Maxduino와 같은 미들웨어 (Arduino와 타 프로그램을 연결하는 것)는 좀 더 복잡하므로 추후 설명함.


3. Arduino프로그램 기본 사용법
다운받은 Arduino-0011.zip를 풀면 Arduino.exe가 있습니다.  그걸 실행해서 프로그램을 짜서 아두이노 보드에 업로드하면 몇초후에 아두이노가 프로그램을 작동시키기 시작합니다.   그 과정은 이미 잘 만들어진 영문 튜토리얼이 있으니 참고하시면 될 듯~.  (점점 귀찮아지고 있습니다... ㅋㅋ)

  • Lesson 0
    Pre-flight check...Is your Arduino and computer ready?
  • Lesson 1
    The "Hello World!" of electronics, a simple blinking light
  • Lesson 2
    Sketches, variables, procedures and hacking code
    출처: http://www.ladyada.net/learn/arduino/index.html

  • 4. 기본부품 소개 및 구입요령

    사용자 삽입 이미지
    Making Things Talk이라는 책에 관련 기자재 사진이 잘 나와있더군요. (위 사진)
    필수라고 생각되는 것들만 집어보자면,
    [1][2] 인두와 땜납 :  납땜하려면 꼭 필요합니다.  인두는 1~4만원. 땜납은 5천원 미만.    
    [4]의 위편에 Wire Stripper : 전선 피복을 순식간에 벗겨주는 도구입니다. 필수중의 왕필수!   1~2만원.
    [6] Helping Hands : 작은 부품들을 납땜하기 쉽게 집게로 고정해주는 장치인데, 있으면 좋은 정도입니다.
    [9] 멀티미터 : 전압, 전류, 저항등을 측정하는 장비입니다. 작은건 1~2만원으로 살 수 있습니다.
    [10][11][13] USB케이블이랑 아두이노 보드
    [15] LED : 다양한 색깔의 LED를 사 놓으면 피지컬 컴퓨팅을 처음 시작할 때 재미있죠. 30개정도에 5천원.
    [16] 저항 : 보통10개씩 파는데 10개에 100원정도 합니다.  20종류정도 사놓으면 두고두고 씁니다. 
    [17] 각종 센서류 : 광센서, 기울기 스위치 정도는 개당 500~1000원 정도합니다.  처음에 사 놓으면 재밌음.
    [20] 스위치 : 누르면 연결되는 것들과 on/off토글되는 스위치를 사면 됩니다.  가격은 저렴.
    [21] 가변저항Potentiometer : 볼륨이랑 같아요.  돌리면 저항이 변합니다.  아무거나 한종류.  천원정도.
    [22] 빵판Breadboard : 필수중의 필수입니다.  납땜하지 않고 회로를 구성할수 있죠. 와이어 포함 15000원정도.
    [24] 전선 : 가는 구리선을 꼬은것보다 굵은 단선이 편합니다. 빵판이나 아두이노 보드에 꽂을 때 굵고 강한 전선이 편하거든요...  

    아끼면 10~15만원 정도 들어가네요...   돈 많이 깨지는 일입니다.  
    일단 위의 것들 중에서 센서류를 제외한 나머지는 모두 용산 전자랜드 지하(광장)층의 동신전자라는 곳에서 살 수 있습니다. (제일 친절한것 같아요)   위치는 B-11, 18호- 중앙의 벤치있는 곳에 있습니다.
    tel : 02-719-0466~7

    직접 가지 않고 인터넷을 통해서 구입하려면,
    엘레파츠 http://www.eleparts.co.kr    (가격도 저렴한 편이고, 배송이 빠릅니다)
    IC114     http://www.ic114.com/   (머가 좋았는지 까먹었습니다)
    디바이스마드   http://www.devicemart.co.kr/   (센서류가 많습니다)


  • 2008/07/16 23:22 2008/07/16 23:22
    Posted by reflect9.

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    2. digitypo 2008/07/20 18:43  Modify/Delete  Reply  Address

      ^^ 잘 정리해놓으셨네요.
      요즘에 저도 간단한 버전으로 디자인 중입니다. 아예 PT용으로요. ^^ 저도 계속 기본적인거 주저리주저리 쓰기 싫어서 간단하고 제 능력 안에서의 버젼으로다가... ^^

      근데 잘 정리해주셔서 제가 참고해도 되겠어여. ^^

    산지 꽤 오래됬는데, 이제 겨우 다 읽었다.  (사실 더 오랫동안 책장에 묵혀놓은 책들도 많지만)

    이 책은 구술성orality과 문자성literacy의 차이에 관한 책이다.  구두로 말을 주고받으면서 형성된 인간 사회에서 최초로 '스크립트'라는 문자성이 등장한 것은 고작 6천년 전의 일이며, 인쇄술의 보급으로 문자성이 보편화 된것은 그 보다도 훨씬 짧은 시간이었다.  와중에 우리는 현재 문자시대에서 전자시대로 넘어가면서 '2차적인 구술성'이 형성되는 것을 느끼고 있다. (2차 구술성이라 하면 전화,라디오,텔레비전이라는 구술성과 쓰기와 인쇄라는 문자성이 공존하는 것을 뜻한다.)

    현대의 문명사회라면 어느 곳이나 구술성과 문자성이 혼재한다.  그렇기 때문에 어떤 특성이 구술성이었는지, 무엇이 문자의 보급과 함께 새롭게 형성된 것인지를 추적하는 과정은 쉽지 않다. 저자를 비롯한 언어학,인류학자들은 구술성에 기반한 고대의 문학 (성서, 민담, 그리스문학)과 문자성을 드러내는 이후의 문학 (희랍문학, 애거서크리스티의 추리소설) 을 비교하면서 둘의 차이를 하나하나 짚어간다.  

    사물의 분류체계, 내러티브의 기승전결과 클라이막스, 나와 타인의 구분, 가상의 청중의 내면화 등 현대 인문학의 기본 특성이 어떤 방식으로 자리를 잡게 되었는지 따라가다 보면 어느새 "그러면 지금의 인터넷은 우리를 어떻게 변화시키고 있지?" 라는 질문을 계속해서 던지게 된다.   그게 바로 이 책의 미덕 -  전자시대의 2차 구술성에 대해서 구체적으로 언급하지 않고 독자의 숙제로 남긴다는 점이다.   네그로폰테의 '디지털이다Being Digital'나 맥루한의 '미디어는 ...' 시리즈, 혹은 레브 마노비치의 '뉴미디어의 언어'처럼 직접적으로 디지털 컬처의 특징을 파헤치는 책들을 보면서 "아~  그렇구나 그렇구나~" 하고 머리가 꽉찬 상태로 마지막 장을 덮는 것보다 유익하지 않은가?

    아프리카의 나이지리아, 가나,  소비에트 연방의 우즈베크 공화국 등의 오지에 사는 구술문화권 사람들을 연구한 일화들은  이 가볍다고 할수 없는 이론 교양서에 쏠쏠한 양념을 뿌려준다.

    p81 -
    루리아(A.R.Luria)는 1931년과 그 다음해에 걸쳐 소비에트 연방의 우즈베크 공화국과 키르기스 공화국의 오지에서 읽고 쓸 수 없는 사람들과 얼마간 읽고 쓸수 있는 사람들에 관하여 현장조사를 했다.... (중략)  루리아와 그의 동료는 찻집의 편안한 분위기 속에서 피험자들과 긴 대화를 주고받으면서 데이터를 모아 갔다. 그리고 질문의 격식을 차리지 않고 그 피험자들에게 익숙한 수수께끼와 같은 방법으로 조사 목적을 꺼냈다. (중략) 다음은 그 결과중 구술문화의 특징과 관련된 것들이다.

    (1) 읽고 쓸수 없는 피험자들은 기하학적인 도형을 식별하는데 있어, 여러 대상의 이름을 각 도형에 해당시키지, 결코 원,사각형 등으로 식별하지 않는다.
    원은 접시, 물통,시계,달 등으로 불리워지고, 사각형은 거울,문,집,살구 건조판 등으로 불리워졌다.  반면 어느 정도 읽고쓸수 있는 학생들은 원,사각형, 삼각형 등의 기하학적 카테고리 명칭에 의해서 식별했다. 

    (2) 추상적 분류체계는 없다.
    해머, 톱, 나무, 손도끼가 그려진 4가지 그림을 피험자들에게 제시하고,  나머지와 다른 하나를 골라내도록 요구하였다.  구술문화에 속한 피험자들은 '상황의존적 사고'에 의해서 (나무가 아닌) 해머나 손도끼를 동떨어진 사물로 분류해냈다. 

    읽고 쓸수 없는 25세의 농부는,
    "모두 비슷비슷하죠. 톱은 나무를 썰고 손도끼는 통나무를 가른다. 어느 쪽인가를 버리라고 말한다면 손도끼가 될까, 톱은 여러 일을 할 수 있으니까" 라고 말했다고 한다. 

    해머도 톱도 손도끼도 모두 도구라고 말해도, 그는 그런 카테고리에 의한 분류에는 관심을 보이지 않고 여전히 상황의존적인 사고에 계속 구애되었다.

    "그렇조. 혹 연장이 있다 하더라도 역시 재목이 있어야죠. 그것이 없으면 아무것도 세울 수 없거든요."

    (중략)
    구술문화 속에서 사는 사람들은 자기네들의 생활 속에 쓸모 있는 짐승이나 화초에는 이르을 붙이지만, 어째서 숲속에 있는 그 밖의 것들은 대수롭지 않은 너저분한 것의 배경으로 간주하고서 '저것은 그냥 숲'이라든가 '단지 하늘을 나는 동물'이라는 식으로 처리해버리든가 한다.

    (3) 삼단 논법은 통하지 않는다.
    "눈이 있는 북국지방에서는 곰은 모두 흰 빛깔을 하고 있습니다. 노바야젬블라는 북극지방에 있으며 거기에는 언제라도 눈이 있습니다. 그러면 거기 있는 곰은 어떠한 빛깔을 하고 있습니까?" 이 질문에 대한 전형적인 대답으로는 다음과 같은 것이 있다. "글쎄, 잘 모르겠는데요. 까만 곰이라면 본 일이 있습니다만 다른 빛깔을 한 것은 본 일이 없거든요...  어디든 그 땅에만 있는 생물이 있는 법이거든요"

    (4) 사물에 관한 정의
    루리아 : 나무란 어떤 것인가 . 나에게 설명해 보십시오.
    농부 : 어째서 그래야 하죠?  나무가 어떠한 것인가는 누구나 알고 있거든요, 누구도 나로부터 그렇나 설명을 듣지 않아도 되거든요

    루리아 : 나무를 두 단어로 정의한다면 어떻게 하시겠습니까.
    농부 : 두 단어로요? 에, 또 사과의 나무, 느릅나무, 포플라의 나무가 되나?

    루리아 : 가령 당신이 차가 전혀 없는 곳에 갔다고 칩시다. 그 경우 당신은 차를 어떻게 설명하시겠습니까?
    농부 : 만일 그렇게 되었다면 버스에는 다리가 네 개 있고, 앞쪽에 사람이 앉기 위한 의자가 있고, 그림자를 만들기 위한 지분이 붙어 있는데 거기에 엔진이 있다라고나 말할까. 그러나 더욱 재빠르게 말한다면 이렇게 말하지요. '차를 타고서 드라이브를 가보라고. 그렇게 하면 차가 어떠한 것인가를 알 테니까' 라고. 

    (5) 자기 분석
    자기분석을 할 수 있기 위해서는 상황의존적인 사고가 어느정도 깨뜨려지지 않으면 안된다. 그러기 위해서는, 자아를 각각 일개의 개인으로서 분리할 필요가 있다.  (중략) 산속에서 춘막을 치고 목축을 하는 읽고 쓸 수 없는 38세 된 남자의 경우는 이러했다. 

    루리아 : 당신은 어떤 사람입니까? 당신의 성격은 어떻습니까? 당신의 좋은 점은 무엇입니까? 당신의 좋지 않은점은? 당신은 자기 자신에 대해서 어떻게 말하겠습니까?
    남자 : 나는 우측루간에서 여기에 왔죠. 나는 무척 가난했고 지금은 이미 결혼해서 자식도 있어요.

    루리아 : 당신은 지금의 자신에 만족하고 있습니까? 그렇지 않으면 될수 있다면 다른 것이 되고 싶습니까?
    남자 : 좀더 땅이 있어서 보리를  얼마간 경작했으면 좋겠다고 생각하죠.  (그의 관심은 외부로 향해져 있었다)

    루리아 : 그러면 당신에게 좋지 않은 것은 어떠한 것입니까?
    남자 : 나는 금년에 보리를 1푸드 경작했지요. 나도 조금씩이지만 모자라는 것을 보충하고 있거든요.(조금 도 외부적인 상황의 이야기가 되었다)

    루리아 : 에, 또 사람에는 여러가지 사람이 있지요. 침착한 사람, 화를 잘내는 사람, 그리고 개중에는 기억력이 나쁜 사람도 있지요. 당신은 자신을 어떻게 생각합니까?
    남자 : 우리는 똑바로 하고 있으요. 만약 우리들이 나쁜 놈이라면 아무도 우리들을 존경하지 않죠.  (자기평가는 집단평가'우리들' 로 조정되어 버렸고, 다시 더 예상되는 타인으로부터의 반응으로 교묘하게 환치되어 갔다. 36세 된 농부는 자신을 어떠한 인간이냐고 묻자 감동적이고도 인간미 있는 솔직함을 가지고 이렇게 대답했다.)
    다른 농부 : 자기가 자기 마음을 이렇다고는 말할 수 없죠. 자기의 성격은 이렇다고 사람에게 말할 수 있다고 생각합니까? 딴 사람에게 물어보십시오. 그들이라면 나에 관한 것을 당신에게 여러가지로 말해 줄 것이니까요. 스스로는 아무것도 말할 수 없습니다.  (내측에서가 아니라 외측으로부터의 판단이 개인에 대한 평가를 압도한다)



    p108-
    구술문화에서는 장사조차 단순하지 않다. 중동의 이슬람 시장이나 상점에서 무엇을 사고파는 것은 단지 경제적인 교환거래를 하는 것만은 아니다. 그것은 오히려 일련의 목소리를 지르는 (나아가서는 육체를 사용한) 수단, 은근한 결투, 기지의 대결, 그리고 구술적 논쟁의 하나의 작전 행동인 것이다.

    구술문화에서는 보통 무엇을 물어보는 것도 상호작용적인 것, 즉 논쟁적인 것으로 해석된다(Malinowski 1923, pp. 451, 470~81). 그래서 종종 정색해서 대답하지 않고 물음을 회피해 버리게 된다. 이에 대한 일화가 아일랜드 코크 자방을 방문했던 어느 방문자의 말로 전해진다. 아일랜드는 어느 지방이나 아직도 구술성의 영향이 짙게 남아 있는 곳인데, 코크 지방은 그 중에서도 유난히 구술적인 경향이 강한 곳이다. 

    그 방문자는 한 코크인이 우체국의 벽에 기대어 있는 것을 보았다.  방문자는 그 사나이에게 가까이 가서 그 사나이 어깨 바로 옆의 벽을 손으로 툭툭치면서 물었다. "여기가 우체국입니까?" 이 코크인은 바로 대답하지는 않았다. 질문자의 얼굴을 말없이 그리고 큰 관심을 가지고 보고 나서 그는 이렇게 말했다. "댁에서 원하는 것은 우표가 아니지요?" 그는 질문자가 무엇을 묻고 있는 것이 아니라 자기에게 무엇인가를 하려 하고 있는 것으로 파악했다. 그래서 그는 질문자에게 뭔가를 작용시켜 도데체 어떤 일이 벌어질 것인가를 보려고 한 셈이다. 신화에 의하면 코크 지방 태생의 모든 사람들은 모든 질문을 다음과 같이 다룬다.  즉 언제나 다른 것을 질문함으로써 질문에 대답하라. 말할 때 결코 경계심을 늦춰서는 안 된다 라고.


    2008/07/11 13:46 2008/07/11 13:46
    Posted by reflect9.

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    2. siniz 2008/07/11 17:08  Modify/Delete  Reply  Address

      전에 꽉 찬 적이 있으니까 이번에 남겨준 여지가 유익하게 느껴지는 거겠지.
      -
      82년엔 남겨야만 했을 껄.
      -
      여기에 옮겨놓은 사례들만으로는 얼핏 구술성 - 문자성 문화에 대한 거라기보다는
      추상적 개념에 대한 교육의 유/무에 따른 차이 같애. 코크인의 이야기는 지방문화에 대한 것?
      문자문화에서는 장사가 단순한가?
      -
      보이고 잡히는 것에 빗대 전한다와
      정의된 개념을 통해 구성해서 전한다.

      • reflect9 2008/07/12 12:20  Modify/Delete  Address

        그럴지도. 둘다 나름대로의 의미는 있겠지. 교양서로서 "이렇게 될 것이다!"라고 예측하는 것과 "이렇게 되어왔는데, 그 다음엔 어떨것 같아?" 라고 질문을 던지는 것의 차이지 뭐... . 수많은 예측과 헛다리에 질리다 보니.
        -
        80년대라고 예측못할건 없었다. being digital이 언제 나왔더라...
        -
        요약하려고 옮겨놓은 사례가 아니니, 책을 한번 읽어보라고 권할수밖에 없을뿐. 추상적 개념이 문자문화의 소산이라는 것을 드러내는 예시.

        코크인 이야기는 좀 지역색이 강함.
        -
        개념정의도 문자문화의 특징이라는 것이 저자의 주장.


        장사에 대한 이야기도 그렇지만, 문자문화속에서 사는 사람들이라고 해서 구술문화의 흔적을 싹 지워버렸다고는 할수 없데. 혼재하는 것중에 어떤 것이 사라지고 있고, 어떤 것들이 새로 등장하고 있나로 판가름할 뿐.



      • reflect9 2008/07/14 22:28  Modify/Delete  Address

        그러고보니, 어떤 현상이 문자문화의 영향일까 아니면 교육의 영향일까는 많이 헷갈림...

    3. mellowd 2008/07/14 21:58  Modify/Delete  Reply  Address

      음 평소에 살짝씩 접했던 흥미로운 현상에 대한 종합적인 연구로군요.
      흐흣 나도 읽어봐야겠음.

    4. 정민 2009/04/05 09:26  Modify/Delete  Reply  Address

      헤헤 잘 구경하고 갑니다

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